皮克斯動畫工作室(揭秘皮克斯總能打動人心的訣竅)

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在最近的一段時間,你一定被這部動畫刷過屏——它來自奧斯卡得獎專業戶皮克斯動畫工作室,憑藉自身過硬的製作水平和感人至深的故事,獲得了豆瓣開分9.2,至今43萬人評分下仍8.9的高分,它就是《心靈奇旅》(Soul)。

皮克斯動畫工作室(揭秘皮克斯總能打動人心的訣竅)

看過《心靈奇旅》的觀眾一定對動畫中千奇百怪的角色們印象深刻,無論是以氣凝膠為設計靈感的靈魂們,還是受畢加索作品的啟發設計出的二維線條角色Jerry和Terry,抑或是大大區別於皮克斯以往動畫風格的“醜醜的”人物設計。

這些角色們不僅擁有獨特的外觀,從他們的一舉一動中,我們彷彿能一眼望到它們背後藏著的故事。尤其是那個有些偏執和傲嬌Terry,相信它是很多觀眾最喜愛的角色。當看著它撥動算盤時,你是否有想到——它的形象設計其實出自一位中國設計師之手。

這位設計了《心靈奇旅》中大部分人類角色和Terry的中國設計師名叫辛穎宗(Rachel,微博:鋼鐵小麻雀)。

學術趴此次特別邀請到她做了一次深度採訪,我們希望透過她的個人經歷,給熱愛動畫的讀者們帶來不一樣的思考與更加多元的視野。在此之前,先讓我們來了解一下這位漂亮開朗的女孩吧。

辛穎宗

“我一直有一個畫迪士尼公主的夢”——畫畫這件事對她來說既是幼時至今的愛好,也是追逐一生的夢想。這股力量也驅使她踏上了前往美國學習動畫的道路。沒想到的是,她最終在皮克斯找到了屬於自己的“Spark”。

辛穎宗自小便開始接觸畫畫,高中後順理成章進入了美術班。在高二的時候她獲得了國內中學生漫畫獎項小白楊獎的第二名。

在這之後她參加了北京電影學院的招生考試,並以專業第一的成績順利考取。在她看來,雖然自己的畫功可能並不是最好的,但是對於分鏡頭和故事的設計是花了非常大的心思。對講故事的執著源自她從小受家庭的薰陶,痴迷於讀書,而這份執著似乎至今仍深深地影響了她的創作——在談到《心靈奇旅》的創作過程時,她說:設計角色時首先就是要相信自己的角色是活的,並去想象角色的經歷和背後的故事。

辛穎宗的作品

在北電的學生時光,辛穎宗不僅與同學們聯合作業製作了動畫短片《傳染病》(該片獲洛杉磯電影節動畫組最佳動畫獎),還獨立製作了充滿個人風格的黑色童話作品《茉莉與花》。

聯合作業《傳染病》

大學畢業作品《茉莉與花》

大學畢業之後,就像開頭所說,出於對動畫的熱愛以及自己的迪士尼夢,她考入了美國南加大的研究生,繼續沿著自己的動畫之路前行。

辛穎宗說:“在美國的學習和生活開啟了她的眼界。”——她與無數的藝術家交流過;聽了無數行業內大師的講座;讀了無數導演的採訪,自己對動畫也有了全新的認識。

研究生作業《Bring Plants to life》

研究生期間,辛穎宗以佛教經典“一花一世界,一葉一菩提”為靈感創作了《Fogu-The Rice》。並根據自身經歷創作了研究生畢業作品:《NINI》,這部短片講述了關於友誼和夢境的故事,同時也為了紀念她幼時的好友。

《NINI》

研究生畢業的她以實習生的身份參加了皮克斯動畫《1/2的魔法》的製作,在其中設計了機車小精靈,以及魔法石之類的道具。本沒有打算在皮克斯工作的她,卻在踏入皮克斯的一刻被它獨特的氣質所吸引,並最終選擇了留下。

《1/2的魔法》

皮克斯工作照

而等待她的下一份工作,便是我們今天看到的《心靈奇旅》。在《心靈奇旅》中,辛穎宗不僅擔任了Terry的角色設計,還負責了除主要幾個角色外幾乎所有人類形象的設計(約250個左右)。

現在,在工作之餘,她也會開設一些角色設計相關的網路課程,詳情可見其微博。

那麼,皮克斯動畫工作室究竟有著怎樣的魔力?《心靈奇旅》中的角色們是如何誕生的?又有著哪些設計難點?設計角色時怎樣才能賦予“故事性”?....讓我們一起聽聽辛穎宗如何為我們解答吧!“我與皮克斯”1. 您最開始是如何選擇並加入皮克斯的團隊呢? 最初的目標其實是迪士尼,因為我還有一個想要畫小公主的夢想 。但卻拿到了皮克斯的實習offer,皮克斯在舊金山,那裡沒有像洛杉磯那樣密集的動畫產業,以及我學生時期的好朋友們,所以在一開始去皮克斯的時候並沒有想到要留在那裡。但一進公司,開始工作,便愛上了這個地方!想著這裡大概就是最最理想的工作環境了吧!於是就很努力得工作,爭取到了全職。 2. 皮克斯的工作氛圍和國內動畫工作室有區別嗎?團隊製作動畫專案的過程中通常是怎樣的工作狀態? 我沒有在國內的動畫工作室工作過,只在遊戲行業短暫得呆過一年,所以不太好做對比。但只說皮克斯的話,讓我感受最大的就是創作動畫的自由度很大,很少有因為“這樣做比較簡單” “這樣做比較保險”而做出的決定。大家都有一種要突破自我的勁頭,都想要做點好東西和新東西出來,這對一個創來說簡直太痛快了!

3. 在您工作中主要和其他哪些團隊交流比較多?有給您留下印象非常深刻的人或事嗎? 與美術部門交流最多的是技術部門和故事部門。有了故事部門的分鏡之後,美術部門才會開始做相應的設計,故事改了,也會牽扯到美術部門的工作內容。與技術部門的交流就更多了,我們要協助技術部門一起把設計實現出來,從建模到渲染,都需要設計師的介入。我們基本上80%的時間是在跟技術部門一起修改建模,只有20%的時間是在畫設計稿。要說留下深刻印象的人和事還蠻多,比如我們有很低調的建模同事,私下裡是超牛的科幻小說家,還獲得過日本最權威的科幻小說星雲獎,知道這件事的時候還蠻驚訝的。感覺這裡臥虎藏龍,在皮克斯工作只是順便的事情xd4. 在世界上最知名的動畫公司之一工作,您覺得最大的收穫是什麼? 彷彿跟工作很不相關,在皮克斯工作之前我是個工作狂,感覺我人生的唯一追求就是畫畫,就像《心靈奇旅》裡的Joe一樣。但自從加入了皮克斯,我反而學會了放慢腳步,開始享受工作以外的事情,生活中的小樂趣,與朋友親人之間的小溫馨。總之就是在製作《心靈奇旅》的時候,讓我找到了自己生命的火花!因為這也是皮克斯的電影想要告訴大家的事情吧,他們是真的相信這一點,才能把這種想法真誠地傳遞給觀眾。

“我與角色設計”1. 您曾經制作過多部非常優秀的動畫短片,不論分鏡還是角色設計,或是劇本都能勝任,為什麼在皮克斯選擇擔任角色設計一職?角色設計這個身份對您意味著什麼?對我來說,做故事是很吸引人的,不管是以什麼樣的方式的呈現。而故事是要圍繞著角色發生的,所以歸根結底還是角色最有趣。哪裡有角色,哪裡就會有故事嘛。而且在生活中我本身也很擅長和喜歡觀察人,平時所接觸到的,走在街上的時候,形形色色不同性格,不同背景的人,都讓我著迷,會忍不住腦補一些設定和劇情……所以角色設計不只是我的一個工作職位,也是我的一種生活方式! 2. 您在設計角色時,或者說確定“專案”後,通常是如何開始入手的,並會重點注意哪些地方呢? 最先開始的就是明確這個角色是什麼樣子的。我們一般會開一個kick off的會議,有導演,故事版artist還有設計師。大家坐在一起討論一下這個角色,導演會把他/她的一切設想都傳達給我們。明確了這些,我就可以開始蒐集資料。一般在經過大量的蒐集資料和靈感之後,不同的想法會一個接一個得冒出來。剩下的就是把這些想法畫出來了!其實這個過程沒有很複雜,最重要的還是全面理解角色,以及蒐集有效的素材!

3. 您所設計的角色非常多樣,不論是學生時代的作品、皮克斯動畫作品,甚至包括私下創作的插畫和同人,在這些設計中,有沒有一個始終貫徹的創作理念? 我之前在公司做了一個小演講,也是從我學生時代的創作開始講起,包括涉足的領域和風格的變化,收穫到同事們很大的反響,他們甚至已經幫我總結了我的創作理念,就是:喜歡什麼畫什麼!想了一下確實是,我畫畫從來沒有什麼任何包袱!不管自己基本功好不好,畫出來的內容會不會被學校老師罵,畫同人也不管是不是逆主流cp,總之就是隻要我喜歡的東西,我就會去畫,並且很享受畫畫的過程和結果。哪怕這些作品在幾年(或者幾個月)之後會變成我的黑歷史,但是我已經享受了那份快樂,這是最重要的事情!不過,理性地說這種任性的作風並不適合每一個人和每一種情況。比如有時候確實也會接到自己不那麼感興趣的專案或者角色,但是作為一個擁有職業操守的設計師,就不能再那麼任性了。但依然,享受畫畫和開心的畫畫,才可以讓我在這條路上越走越遠。 4.在看到您為《Soul》設計的城市居民時,我彷彿能看到他背後的經歷和故事。在您看來,如何才能賦予角色“故事性”。 首先要自己相信,自己的角色是活著的!說出來可能有點玄學,但真的很重要。我在畫這些角色的時候,腦子裡閃過的全部都是這些角色“一生”,比如說一對在公園裡的父女,我會聯想到“這個男人從上學期間就開始暗戀他的同桌,畢業之後終於有勇氣表白,他雖然沒什麼大的抱負,賺錢也不多,但是他很幽默很善良也很會做飯。兩個人結婚之後兩個人就過著女主外男主內的日子。他每天早上送女兒去幼兒園,今天早上給女兒挑了一條彩虹色的蓬蓬裙,紮了小辮子,現在正走在去幼兒園的路上……”雖然不需要很複雜的故事,但我在畫任何角色之前,都會忍不住想一想。雖然畫出來的只是一個男人抱著他的女兒站著的樣子,但你可以從他們的眼神,他們的穿著和整體散發出來的氣場中感受到一些生活味。這個生活味,就是剛剛我腦補的那些內容!

5.在美國動畫行業內,對於“優秀的”動畫角色設計的評判標準是怎麼樣的?美國人用的最多的一個詞就是appealing ,大概就是生動的意思。對於角色設計是不是真實又有趣,是一個統一的標準。其他的還有具體的技法方面的要求,比如畫技是否紮實,設計語言是不是精妙,風格是否多變等等等等,都是根據不同的公司,不同的專案,會有一些不同的標準。 “我與《Soul》” 1. 在《Soul》的前期過程中,角色設計團隊是如何與導演和其他團隊溝通的呢? 在前期設計中的美術團隊就已經跟導演進行很密切的溝通了。在沒有確定設計之前,我們會有很多設計師的加入,大家都會插手去設計某一些角色,集思廣益。比如那些靈魂的形態,counselor的樣子,都是請了很多很多artist一起來頭腦風暴。前期大家畫什麼樣子的都有,邊畫邊跟大家一起討論。導演Pete是一個思想很開放,接受度很高的導演,我們前期乃至後期,都在不停地向他“推銷”新的idea,如果喜歡他都會接納采用。 2. 除了幾個主要的人類角色之外,城市居民幾乎都是出自您的設計,請問您是有意把他們都設計得“醜醜的”的嗎?是的。這是我們整部片子追求的風格。首先主角Joe就是一個很”普通“的中年人,甚至有點goofy。設計過程中不乏有“帥帥的”Joe,都被否定掉了。我們想要展現一個真實的世界,並不是所有人都像童話世界裡那樣“完美漂亮“,所以我們的美術風格都選擇了現在這種寫實但是又誇張的設計,給人的代入感很強。因為這就是我們呀,平淡無奇但是獨一無二。

最開始只知道這個角色是眾多Jerry的一員,但是又跟其他Jerry有所不同。她比其他Jerry都要矮,也比其他Jerry都要更加認真的工作。雖然她的定位是反派,但是在接到這個角色的時候我的art director, Albert lozano是這樣跟我描述的:她不是壞人,當她跑到地球上去抓soul的時候,就好像是我要給我的女兒換尿布的時候,我的女兒們都會因為不想換而試圖逃離我,而我又不得不去抓住她們。

部分Terry的設計稿

所以在我無數的Terry的設計稿中,很多Terry都是比較可愛的,呆萌呆萌的,但我和Albert始終覺得“差點意思”。直到我去看了Terry的配音演員Rachel house演的一部小眾電影《Hunt for Wilderpeople》,Rachel在裡面扮演的角色跟Terry簡直太像了,再加上Rachel house獨特的嗓音瞬間啟發了我,在拿給導演看的前一天晚上,畫出了最後一版Terry,也就是大家現在看到的版本。這個版本少了一點可愛,多了一地兇巴巴和固執的感覺,在形象上也刻意往Rachel house 本人的樣子上去設計。這樣一來,就更符合Terry給人的感覺了。果然第二天Pete一眼就看中了這一版的Terry。設計稿可以在第一次art review的時候透過是很少見的情況,因為也可以大大減少電影製作週期和成本。所以因為這個設計,我被來來回回誇了好幾回xd (真是人生的高光時刻。。。

5.Terry和Jerry都是2D的線條,雖然結構簡單,但是它們在3D動畫中每一個表情(五官)和小動作都非常生動,這種呈現效果你們是如何設計平衡的? 在定稿了角色的形象之後我們還會畫表情和動態。並不是所有角色都要畫,但是Terry和Jerry們比較特殊,需要有一個比較明確的設計。但我們沒法在前期設計出所有會出現的表情和動態,沒有畫到的就由動畫師們去決定了!在這之間設計師和動畫師也會有交流。跟我一起合作Terry的動畫師也會畫一些動態設計稿,我再在這些設計稿上畫draw over,進行一些細微的調整和給予設計方向。有時候我也會拿2d動畫軟體畫一些Terry動起來的樣子的動畫給動畫師和技術部門做參考。ta們肯定會把最終結果做得比我更好,但只要設計師能把自己的想法傳遞出去並且輔助實現,不管透過什麼形式,都是可以的。整體來說,是團隊合作的力量!缺了任何一個部門,都無法實現如今的結果的。

6.Terry在地球上的移動軌跡非常有意思,總是沿著物體輪廓或者線性移動,這是在角色設計階段就設定好的嗎? 應該說是,在角色設計前就已經設計好了,這些有趣的運動軌跡,大部分是故事部門的想法和設計,我也做了一些奇奇怪怪的腦洞,不過都沒有出現在電影裡。大家現在看到的那些Terry有趣的形態,是在很早的時候就已經被畫進故事版裡的了! 再次感謝您抽出寶貴的時間接受本次採訪!

在採訪中,辛穎宗的一句話讓筆者印象深刻。在談到“火花(Spark)”時,她說:“他們是真的相信,才能把這種想法真誠地傳遞給觀眾。”——或許這就是皮克斯動畫能夠一直打動人心的原因吧。

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